澳门十大老牌信誉平台推荐|我也是花下载|张成︱作为创造性资源的叙事失调:电子游戏
发布时间:2025年07月21日
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电子游戏是一种具有丰富互动性和创造性的娱乐形式◈★,也是一种具有独特叙事性的艺术形式◈★。电子游戏中故事的构建需要考虑玩家的参与和选择◈★,以及游戏机制和规则对故事的影响◈★。因而游戏中故事与游戏性之间往往会出现不协调或矛盾的现象◈★,即叙事失调◈★。叙事失调指电子游戏中既定的故事文本与玩家通过游玩所体验到的故事之间存在冲突◈★,这既会影响玩家对游戏世界的认同和沉浸感◈★,也会影响游戏的整体品质和评价◈★。叙事失调产生的主要原因包括开放世界模式和游戏类型的限制◈★,以及玩家主体与其他主体碰撞所导致的问题◈★。叙事失调对游戏而言并不是完全负面的现象◈★,可以通过增加道德系统◈★、控制开放度和自由度来减轻◈★,也可以作为创造性的资源◈★,为游戏带来反讽◈★、情感冲击和元游戏效果◈★。
电子游戏是当代最受欢迎的娱乐形式之一◈★,它不仅具有丰富的互动性和创造性◈★,也具有独特的叙事性◈★。电子游戏中的故事不同于传统文学◈★、戏剧或电影中的故事◈★,它需要考虑玩家的参与和选择◈★,以及游戏机制和规则对故事的影响◈★。游戏与故事的关系问题是游戏研究争论已久的焦点◈★,研究者分出了支持派与反对派◈★,支持派认为电子游戏是兼顾叙事与游戏性的新型艺术◈★,反对派则认为故事对游戏来说不重要◈★。
站在今天向过去反思◈★,叙事学与游戏学之争其实十分片面我也是花下载◈★。游戏类型多元◈★,叙事是其中重要的一部分◈★。电子游戏中的叙事往往会出现一些特殊现象和问题◈★,其中之一就是叙事失调(ludonarrative dissonance)◈★。ludonarrative是ludology与narrative两个词的拼接我也是花下载◈★,寓意该现象发生于游戏和叙事交接的领地◈★。本文将以主流商业电子游戏和部分具有作者性的独立游戏为研究对象◈★,讨论叙事失调的类型和成因◈★,对叙事失调的创造性使用和玩家的主体性问题做出反思◈★。
叙事失调是指游戏中故事与游戏性之间出现的不协调或矛盾的现象◈★,它会影响玩家对游戏世界的认同和沉浸感◈★,也会影响游戏的整体品质和评价◈★。这个概念由游戏设计师克林特·霍金(Clint Hocking)于2007年首次提出◈★,用来批评《生化奇兵》(BioShock◈★,2007)中故事与游戏性之间的冲突[1]◈★。此后◈★,这个概念被许多游戏研究者和评论者采用和扩展◈★,用来分析不同类型和风格的游戏中叙事与游戏性之间的关系和问题◈★。
首先是叙事失调的定义和分类◈★。研究者对叙事失调有不同理解和划分◈★,有人认为叙事失调是一种负面现象◈★,需要避免或解决◈★;也有人认为叙事失调是一种有意义的现象◈★,可以用来创造或传达特定的效果或信息◈★。例如◈★,霍金将叙事失调定义为“当一个作品试图同时传达两个或更多相互冲突或不一致的主题时所产生的感觉”[2]◈★。还有研究关注故事和游戏玩法之间的主题或道德不一致◈★,有些人考虑它们之间的美学或体验差异◈★,区分出不同效果或程度的叙事失调◈★,例如有意或无意的◈★、积极或消极的◈★、全局或局部的等[3]◈★。
其次◈★,针对叙事失调的原因和表现◈★,研究者探讨了导致叙事失调的各种因素◈★,包括游戏设计◈★、玩家行为◈★、文化差异以及媒介特性等◈★,并分析了叙事失调在不同游戏作品中的具体表现和影响◈★。例如◈★,布雷特·马克多斯基(Brett Makedonski)指出游戏设计中常见的导致叙事失调的原因◈★,包括“故事与游戏性之间缺乏协调”“故事与玩家期待之间缺乏协调”“故事与玩家行为之间缺乏协调”等[4]◈★。弗里德里克·塞拉芬(Frederic Seraphine)认为◈★,叙事失调是由游戏中的激励(incentives)和指令(directives)之间的冲突所导致的◈★。激励指的是游戏通过玩法给予玩家的奖励或惩罚◈★,指令指的是游戏通过叙事给予玩家的目标或任务◈★。激励和指令之间可能存在冲突◈★,从而导致叙事失调的现象[5]◈★。
最后◈★,研究者提出一些应对和解决叙事失调的方法和建议◈★,包括改进游戏设计◈★、增强玩家参与◈★、创造新的叙事方式◈★、扩展叙事理论等◈★。例如◈★,霍金建议游戏设计者在故事和游戏性之间寻找平衡和协调◈★,避免出现不一致或冲突的主题[6]◈★。马克多斯基认为消除叙事失调只有两条路◈★:第一种方法是制作出无限生成的游戏◈★,可以给予玩家任何行为适当的反馈◈★,这种方法由于受到硬件的技术限制◈★,或许在可预见的未来无法实现◈★;第二种方法是创建让玩家对游戏中的任何决定都没有控制权的游戏◈★,让玩家完全按照开发者预设的路径进行◈★,从而避免玩法和叙事之间的偏差[7]◈★。另外◈★,一些研究者认为◈★,游戏不应该被看作一个固定实体◈★,而应该被看作一个动态过程◈★,其中各种组件之间的关系不断变化和重组◈★;应从政治的角度思考叙事失调◈★,因为它反映了游戏中不同组件之间的权力关系和意识形态冲突[8]◈★。此外◈★,还有研究者提出一些扩展叙事理论的方法◈★,例如将叙事失调视为一种特殊的叙事模式或策略◈★,呼吁后继的学者不要对之简单地贬低或赞美◈★,而要深入地探索其背后的意义和影响[9]◈★。
总之◈★,关于叙事失调的讨论是一个活跃◈★、多元的领域◈★,它涉及游戏叙事的本质和价值◈★,以及游戏作为一种新兴艺术形式的特征和挑战◈★。本文旨在进一步论述其产生的原因和表现形式◈★,指出叙事失调不仅产生于游戏创作阶段◈★,还来自玩家对主体性的夸大认知以及游戏社区间的信息流通◈★。同时◈★,本文也希望回应前人研究的期许◈★,探讨叙事失调如何作为一种创造性资源推动游戏设计的创新◈★,并提出应对叙事失调的方法和建议澳门十大老牌信誉平台推荐◈★。本文希望通过对电子游戏中叙事失调现象的研究◈★,为电子游戏的创作和评价提供一些有益的参考和启示我也是花下载◈★,并为电子游戏作为一种新兴艺术形式的叙事特征和价值提供理论支持◈★。
在电子游戏中◈★,故事通常具有两种属性◈★:功能性与叙事性◈★。前者指游戏中故事本身不是目的◈★,而是为玩家行为提供动力和依据的手段◈★,俗称“剧情服务于游戏性”◈★;后者指叙事本身作为目的存在◈★,“讲好一个故事”是游戏制作者的主要诉求之一◈★。当然◈★,具体到游戏作品中◈★,故事的功能性与叙事性往往是不可分割的◈★。按照故事被讲述的具体方式◈★,当下典型的游戏叙事方式可分为三类◈★:单线性故事◈★、多分支故事和碎片化叙事的故事◈★。单线性故事是最常见的一类◈★,顽皮狗工作室制作的《神秘海域》系列(Uncharted◈★,2007—2022)是典型代表◈★,其故事严格遵守从开头到发展再到结尾的结构◈★。
游戏叙事方式的第二类是多分支故事◈★,这一类型在日本文字冒险游戏和北美角色扮演游戏中经常出现◈★,本质上是关于“选择”的故事◈★。BioWare工作室的设计师阿曼达·特罗伊西(Amando Troisi)曾在演讲时针对多分支故事展开论说◈★,突出两个重点◈★:“玩家的选择”和“感觉”◈★:“我们一直试图让玩家相信◈★:这是你的故事◈★,这个故事不属于它的作者◈★,这个故事属于玩家◈★。……我们一直试图努力达成这种‘感觉’◈★。”[10]一款游戏不管自由度有多高◈★,它的故事总是由作者创作的◈★,玩家只是从作者预设好的分支路线里做出选择◈★。所以◈★,“这是玩家的故事”“故事不属于作者”只是一种夸张的话术◈★。多分支故事诉求的是“感觉”或者说“幻觉”◈★,通过让玩家做出选择◈★,产生玩家预期的结果◈★,从而达成“这是我的故事”的幻觉◈★。要实现这种幻觉◈★,就有赖于故事的创作者用心打磨故事◈★,最重要的是精心设计选项◈★,以此消除叙事过程中的人工痕迹◈★,让情节发展显得自然而然◈★、顺应因果◈★、本应如此◈★。
碎片化叙事手法在游戏中的运用相对小众◈★,典型代表是《黑暗之魂》系列(Dark Souls◈★,2011—2016)澳门十大老牌信誉平台推荐◈★。《黑暗之魂》以回溯方式叙事◈★,为平衡开放与叙事提供了一种方法◈★。系列制作人宫崎英高在接受机核网的采访时说◈★,尽管自己的作品叙事都非常碎片化和暧昧◈★,也会不断修改和更新◈★,但故事大纲和剧本原本是存在的◈★,只是游戏制作者绝不会将故事直白地呈现出来◈★,而是将一个完整的世界肢解成无数个碎片◈★,分布于道具◈★、技能的文本介绍上◈★,玩家需要在探索过程中抽丝剥茧地解读故事◈★。宫崎英高坦陈◈★,玩家的解读中有过多的主观臆测◈★,但他非常喜欢看玩家的解读◈★,因为“留有这些细节◈★,让玩家进行充实◈★。只有这样◈★,玩家玩的时候◈★,才会有主体性◈★,才能真正参与到游戏之中◈★,和我一起把游戏完成”[11]◈★。这种叙事方式让玩家在虚构世界中的延宕不再破坏叙事的连贯性◈★,玩家发掘故事的行为更接近于搜集民间故事的采风人◈★,在逐渐变得黑暗的世界中挖掘过去的故事◈★。但通过碎片线索拼凑过去故事的叙事方式并不适用于其他形式的作品◈★,因为它只能讲述过去的故事而对书写未来力不从心◈★。
综合思考游戏的多种叙事模式后可以看出◈★,与传统印刷文字◈★、电影◈★、电视的叙事方法相比◈★,玩家的存在为故事的发展增加了一些不确定性◈★。叙事学家西摩·查特曼(Seymour Chatman)曾提出著名的“叙事—交流”模式◈★,其中参与者包括真实作者◈★、隐含作者◈★、叙述者◈★、受述者◈★、隐含读者和线]◈★。真实作者与真实读者原本是文本之外的元素◈★;隐含读者与实际阅读这些文字的血肉之躯之间存在差异◈★;隐含作者也不是一个人或人物◈★,而是构成叙述的内部原则◈★,是读者在阅读过程中根据文本重新建构的作者◈★,与真实作者既相互联系又有所区别◈★。但当玩家与文本内容联系起来后◈★,真实与隐含的边界破裂了◈★。作者更深地隐匿在隐含作者背后◈★,而读者(不管是隐含读者还是真实读者)都前进一步◈★,更逼近文本◈★,甚至参与到文本之中◈★。这种参与为原本稳定的虚构世界加入变数◈★,提升了玩家进入叙事时的主体性◈★,也成为叙事失调产生的隐患◈★。
通过电子游戏不同的叙事方式◈★,我们可以看出电子游戏中的故事与传统文学◈★、戏剧或电影中的故事有着显著差异◈★。电子游戏需要考虑玩家的参与和选择◈★,以及游戏机制和规则对故事的影响◈★。这些因素强化了游戏的互动性◈★,也更容易导致叙事失调现象◈★。不同的叙事方式对叙事失调的影响也不尽相同◈★。例如◈★,线性故事可能会因为过于强调故事的戏剧性结构而忽略玩家的自由度和主观性◈★,导致玩家感到被动或无趣◈★;多分支故事可能会因为过于强调玩家的选择而忽略故事的连贯性和逻辑性◈★,导致玩家感到混乱或无意义◈★;碎片化叙事可能会因为过于强调玩家的探索而忽略故事的完整性和清晰度◈★,导致玩家感到困惑或无聊◈★。因此◈★,在电子游戏中创作和评价故事时◈★,需要兼顾叙事性和功能性◈★,平衡故事与游戏性之间的关系◈★。
如上文所言◈★,“叙事失调”指电子游戏中既定的故事文本与玩家通过游玩所体验到的故事之间存在冲突◈★。简言之◈★,即前文所说的故事的叙事性与功能性之间难以调和◈★,编剧所创作的故事和角色与玩家实际体验到的故事和角色彼此剥离◈★。
霍金曾详细探讨他从《生化奇兵》中体验到的叙事失调◈★:《生化奇兵》的立作之本是对客观主义和自由意志的思考◈★,通过“是否拯救小妹妹”的选择◈★,玩家在游戏过程中体验到自由意志和反客观主义思想◈★,但后续的剧情却告诉主角杰克◈★,他的所有行为都受控于幕后黑手的暗号“可以劳驾您……吗”(would you kindly)◈★,并进而否定了自由意志◈★,“《生化奇兵》似乎在游戏机制与故事内容之间存在强烈的失调”[13]◈★。
玩家从游戏机制层面体验到的自由意志◈★,在编剧撰写的故事中被否定◈★,这种“欲抑先扬”引发的叙事失调让《生化奇兵》达成某种“元游戏”(meta game)的效果◈★,从而可能引发对玩家主体性的反思◈★:互动性的出现让无数人为之狂喜并欢呼“自由”与“解放”◈★,但实际作品中玩家往往面对的是另一种绝无真正自由可言的境况◈★。然而◈★,很多时候叙事失调所带来的并不是《生化奇兵》里带有深度的反思◈★,而是令创作者颇感困扰的麻烦◈★,在此前提下叙事失调的出现意味着作者构思的故事未能以理想方式呈现给观众◈★。叙事失调究竟是应被祛除的毒物还是可被利用的良药◈★,仍有待思考◈★。
纵观被诟病叙事失调的游戏作品◈★,其成因主要有三种◈★:开放世界与叙事的线性之间的不兼容◈★,主角既有人设与无法控制的玩家行为◈★,以及特定游戏类型的限制◈★。
首先◈★,叙事失调最易产生的背景是“开放世界遭遇线性叙事”◈★,即在诉求高自由度的开放世界游戏中以单线性方式叙事◈★。随着日式角色扮演游戏黄金时代的没落◈★,开放世界游戏成为当下的市场主流◈★,这类游戏允许玩家自由地探索广阔的虚拟世界◈★,与非玩家角色(non⁃player character, NPC)互动◈★、探索支线任务等◈★,从而提供一种近似游牧的体验◈★。但同时◈★,诉求连贯性的叙事与高自由度的开放世界之间存在一些矛盾◈★。市场上可见的开放世界游戏◈★,无论伪装得多么自然◈★,采取的都是自上而下◈★、预先建构脚本的模式◈★。在这种自上而下的开放世界中◈★,尽管玩家获得了在世界中自由活动的权限◈★,故事依然基于预先创作的剧本◈★,这让自由互动与叙事之间往往显得格格不入◈★。
《刺客信条◈★:大革命》(Assassin’s Creed: Unity◈★,2014)是开放世界与叙事之间难以融合的典型例证◈★。在宣传中◈★,游戏开发团队声称利用新一代主机的数据处理能力大大改善了NPC群体◈★,能够在单个场景中同时容纳1000名人工智能角色◈★,鲜活地重现大革命时期繁荣与混乱并存的巴黎◈★。可惜游戏的成品质量并不能兑现他们在发售前绘制的蓝图◈★。1000名角色形同木桩◈★,机械重复几个简单的动作◈★,高密度的NPC分布让游戏重现的巴黎出现类似“恐怖谷”的效果◈★。游戏的叙事也被斥为“伪开放世界中的真线性故事”◈★,广阔的开放世界对于玩家而言只起到将任务地图远远区隔开来的作用澳门十大老牌信誉平台推荐◈★。
那些世界规划和支线设计优秀的作品也难免存在开放性与叙事逻辑的冲突◈★。为了平衡叙事与开放世界的矛盾◈★,《巫师3◈★:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt◈★,2015)选择在虚构世界中加入大量故事颇为精彩的支线任务◈★。但以支线填补主线空缺的做法◈★,并没有真正解决开放性与叙事连贯性的矛盾◈★,它只是将单线转为多线◈★,当故事线的数量足够丰富时营造出一种编织成网的错觉◈★。但本质上它们仍是一个又一个线性的故事◈★,必然会被探索世界时的自由度冲散◈★。主线故事中的紧迫危机与玩家无忧无虑◈★、慢节奏的探索显得十分不协调◈★。
其次◈★,游戏类型及相关机制会对游戏叙事的沉浸感和逻辑连贯性造成妨害◈★,叙事与游戏性之间的摩擦也是导致叙事失调的重要原因◈★。2014年的游戏者开发大会上◈★,《生化奇兵》设计师肯·莱文(Ken Levine)在回应叙事失调问题时◈★,坦言问题的症结根植于一些游戏本身的设计方式◈★。游戏先设计好玩法◈★,再为其添加上剧情◈★,此时游戏性与叙事两者间的冲突便很难消除[14]◈★。这种问题在某些特定类型的游戏中备受诟病◈★,尤其以大型多人在线网络游戏(massively mutiplayer online role⁃playing game, MMORPG)为重灾区◈★,《魔兽世界》(World of Warcraft◈★,2004至今)在运营多年后故事设定全面崩坏便是最好的案例◈★。《魔兽世界》承接《魔兽争霸》三部曲(Warcraft◈★,1994—2003)的世界观◈★,原本在叙事上已经站在了巨人肩膀上◈★,初期也十分成功地营造了一个多种族共存的奇幻世界◈★。但当资料片发售到《德拉诺之王》(Warlords of Draenor澳门十大老牌信誉平台推荐◈★,2014)时◈★,《魔兽世界》在叙事上已经疲态尽显◈★,游戏性与故事的脱离无处不在◈★。在联军轰轰烈烈涌入平行世界的德拉诺◈★、协助当地居民抵御燃烧军团之际◈★,要塞的设定让整个资料片的剧情节奏被拖垮◈★:故事中的世界战火纷飞◈★、危在旦夕◈★,游戏里玩家群体蜗居于自己的要塞内足不出户◈★。游戏架构的基石——部落与联盟的冲突◈★,也越来越成为使编剧饱受掣肘的枷锁◈★。在故事服务于游戏性的前提下◈★,新的情节发展不能动摇这个支撑着游戏的“底层代码”◈★,艾泽拉斯的生灵也因此被困在十七年前基于冷战思维催生的战争中◈★。
无独有偶◈★,在《最终幻想14》(Final Fantasy XIV◈★,2013至今)中◈★,玩家完成大型迷宫任务“古代人迷宫”的一系列前置任务后◈★,主人公光之战士关闭了水晶塔的防御装置◈★,众人摩拳擦掌准备进入水晶塔内探索◈★。但《最终幻想14》是大型网络游戏◈★,迷宫必须留给在线玩家组队探索澳门十大老牌信誉平台推荐◈★,于是制作人借助游戏文本强行叫停了探索◈★,以NPC之口称◈★:“在外面已经有这么强力的防御系统了◈★。里面肯定也潜藏着很多威胁◈★,能够突破这些的只有身经百战的冒险者◈★。XXX(角色名)正是拥有这份实力的人啊◈★。”[15]玩家不得不退出剧情◈★,开始召集队友与其他玩家共同攻略迷宫◈★,这造成了严重的割裂感◈★。网络游戏玩家对这类显而易见的叙事与游戏性的割裂见怪不怪◈★,且要求彻底消除叙事失调会动摇网络游戏存在的根本——网络社交与重复劳动◈★。
最后◈★,游戏角色与玩家之间相互关联但又彼此区别的微妙关系我也是花下载◈★,也是叙事失调的成因之一◈★。在一篇批评《生化奇兵》的文章中◈★,霍金一直使用人称代词“我”(I)来指称故事中的主角杰克◈★,塞拉芬将此行为视为“化身偏见”(avatar bias)◈★。他指出◈★,包括霍金和马克多斯基在内的多位学者的论述都不约而同地把角色与玩家混同◈★,将游戏内的可控角色视作玩家的“化身”(avatar)[16]◈★。Avatar一词源于梵语◈★,本意指神在人间的化身◈★,通俗用法中可以指称玩家在故事中扮演的角色◈★。将“化身”一词等同于角色的使用如此广泛◈★,以至于人们经常忽视了一个事实◈★,即如果将这一术语放入社会符号学的视角◈★,将会带来一种麻烦的分裂◈★:角色与玩家的分裂◈★。玩家与化身之间的关系是模糊和复杂的◈★,正如“主体性”(agency)一词本身便包含双重概念◈★:“其一◈★,我们是自主有力的社会行为者◈★;其二◈★,我们仅仅是他者的再现(例如FBI的探员agent)◈★。两种含义均能在玩家与化身之间的关系当中解读出来◈★。一方面◈★,我们可以选择为玩家可以参与文本的程度达到前所未有的地步而欢呼……但另一方意见认为◈★,玩家只能接受并操控由国际公司设定的游戏文本决定提供给他们的角色◈★,其中充斥着男权叙事以及萨顿-史密斯所称的好勇斗狠的男性中心主义修辞学◈★。”[17]
戴安娜·卡尔(Diana Carl)对《最终幻想7》(Final Fantasy VII◈★,1997)中克劳德这一角色做出分析◈★,指出作为玩家化身的克劳德和作为故事人物的克劳德之间的分裂◈★,这种分裂体现为玩家在描述游戏活动时第一人称和第三人称的混用◈★。她援引了一位名为“瑞秋”(Rachel)的玩家在接受访谈中的言论◈★:“这些人称代词可以看作命名核心角色的重要能指◈★。一方面◈★,克劳德是‘他’◈★,正如奥利弗·特维斯特(Oliver Twist)或罗宾汉(Robin Hood)在各自的叙事中经常被指称的方式一样◈★。另一方面◈★,他是‘你’◈★,但作为文本核心人物的他却永远无法得知自己获得了这样一种命名◈★。Rachel的讲述表现出‘他’和‘你’之间的摆动◈★,也正因此传统意义上的游戏主角和玩家在语法上得以结合◈★。”[18]玩家在描述主人公时会出现这种类似精神分裂的状况◈★:时而使用“他/她”◈★,时而使用“我”◈★,在对角色的认同中产生“我即是他/她”的错觉◈★。不管是“角色是我在虚构世界中的化身”的主观想法◈★,还是情不自禁地进入主角与“我”交融的状态◈★,玩家都无时无刻不对角色的行为施加着影响◈★,而具体的玩家彼此之间又是如此不同◈★,这导致玩家控制的角色出现千人千面的情况◈★。
和小说的作者/读者关系一样◈★,游戏设计师在创作时或多或少会构想出理想的隐含玩家画像◈★。如果设计师仅以理想的隐含玩家为模板构筑游戏机制和故事内容◈★,那么真实玩家在游戏过程中的行为难免会偏离预设◈★。小幅度的偏离可以被玩家自行合理化◈★,但如果偏离程度过高导致这一合理化机制失效◈★,叙事失调就会出现◈★。从这一角度来看◈★,《刺客信条3》(Assassin’s Creed III◈★,2012)可谓叙事失调的典型◈★。由于玩家可以直接操控角色◈★,一些游戏设计者和学者对角色是否能够拥有个性提出了怀疑◈★。设计师史蒂夫·麦瑞兹基(Steve Meretzky)就对化身角色是否能够“通过对事件的态度来显示自身内在个性”这一点持保留态度[19]◈★。冈萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)也提出类似观点◈★:“玩家获得的自由越多◈★,角色拥有的个性就越少◈★。”[20]戴安娜·卡尔认为◈★:“关于人物的文学理论可能在一定程度上适用于分析化身◈★,但是游戏角色并非传统意义上的人物◈★,因为他们是被玩家操控的◈★,而且可能是被错误地操控的◈★;玩家的选择将会影响到化身的行为方式◈★。一个游戏角色由文本所描绘的性格特征(不管是勇敢◈★、敏捷还是富有领袖魅力)可能在某个玩家的操控下会相当明显◈★,而在另一个玩家的操控下则几乎无法辨认◈★。不论该化身是由游戏提供◈★,还是由玩家创建◈★,这种情况都会出现◈★。”[21]《刺客信条3》中康纳这一角色的被误读◈★,就体现出玩家在人物形象建构中的主动作用◈★,也将叙事失调展现得淋漓尽致◈★。如果玩家完成所有关于康纳的主线和支线任务◈★,并在任务流程中完成100%同步◈★,就不难看出在制作组的设计中康纳是一个温暖热情◈★、性格憨厚的刺客大师◈★,他在执行兄弟会的暗杀任务时不惊动他人◈★、不伤害无辜地直取目标性命◈★。但《刺客信条3》过于强大的战斗系统和糟糕的鹰眼功能◈★,让玩家在流程中不愿意依靠潜行完成任务◈★,而更倾向于直接杀出重围◈★。同时◈★,关乎康纳形象塑造的许多故事被放入了支线任务◈★,因此很容易被玩家忽略我也是花下载◈★。由于以上种种原因◈★,流传在玩家群体间的康纳形象成为一个冷血无情的狂战士◈★,这无疑是基于大多数玩家操作产生的误读◈★。
透过不同类型的叙事失调及其诱因◈★,我们不难看出◈★:除了游戏设备和硬件的限制◈★,失调感的一个重要来源是玩家“主体性幻觉”的破灭◈★,以及由此引发的沉浸感的消失◈★。玩家的主体性是指玩家在游戏中作为一个有意识◈★、有意志◈★、有选择的主体所展现出的特征和能力◈★。玩家的主体性不仅影响玩家对游戏故事的理解和感受◈★,也影响游戏故事的形成和发展◈★。
游戏中不同主体之间的交流◈★、互动与冲突是主体性的重要方面◈★。丹尼尔·穆里尔(Daniel Muriel)和加里·克劳福德(Garry Crawford)运用行动者-网络理论和福柯的治理术理论讨论主体性在不同游戏中的表现和意义◈★,指出一种主体性的悖论◈★:一些游戏和设计师们过于强调玩家的选择和影响力◈★,认为玩家是故事的主角和掌控者◈★,应该对自己的行为和结果负责[22]◈★。如前文所说◈★,像阿曼达·特罗伊西这样的设计师们会不厌其烦地向玩家灌输主体性的幻觉◈★,强调玩家作为主体将决定其他角色的命运澳门十大老牌信誉平台推荐◈★、书写自己的故事◈★。这种观点把玩家夸大为控制者(甚至是唯一的控制者)我也是花下载◈★,过分强调玩家的自由◈★、责任和控制◈★,有意无意地忽视了其他主体(包括人类和非人类主体)的作用和影响◈★。事实上◈★,电子游戏中的主体性不是一个固定或单一的属性◈★,而是一个不断变化的过程◈★,它涉及不同的人◈★、物◈★、技术◈★、规则◈★、文化等◈★。玩家被夸大为故事世界的唯一责任人◈★,但他们在虚拟世界中却是一个受到规则限制的参与者◈★。在这种情况下◈★,玩家可能会对自己在虚拟世界中的影响和控制能力感到不满足◈★。换言之◈★,就是“主体性幻觉”破灭了◈★。幻觉破灭会导致玩家失调感增加◈★,因为玩家会感到自己在游戏中的选择缺乏意义或价值◈★。
玩家在现实世界和虚拟世界中的身份和角色是影响玩家主体性的重要因素◈★。玩家在现实世界中是一个有自己喜好◈★、价值观◈★、情感等特征的个体◈★,在虚拟世界中则是一个通过操纵化身来参与游戏活动和故事发展的参与者◈★。玩家在两个世界中可能有不同的目标◈★、动机◈★、期待◈★、态度等◈★,这些因素都会影响玩家对游戏中叙事失调的感知和反应◈★。玩家在现实世界和虚拟世界中的身份和角色之间可能存在一致性或差异性◈★,这也会影响玩家的主体性和他们对叙事失调的感知◈★。一致性表现为玩家在两个世界中的身份和角色相似或相同◈★,例如《宝可梦》系列(Pokémon◈★,1996至今)的目标玩家是儿童和青少年◈★,故而该系列的游戏主角也多被设计为年龄较小的角色◈★。差异性则指玩家在两个世界中的身份和角色不同或相反◈★,例如玩家在现实世界中是一个和平主义者◈★,在虚拟世界中却扮演一个暴力分子◈★。
一致性可能增强玩家对游戏叙事的认同感和沉浸感◈★,也可能增加玩家对游戏中叙事失调的敏感度◈★。如果玩家在两个世界中的身份和角色相似或相同◈★,那么玩家会更容易地将自己的价值观◈★、情感◈★、期待等投射到游戏中◈★,从而更加关注游戏叙事的连贯性和合理性◈★。如果游戏叙事与玩家在现实世界中的身份和角色不一致或不协调◈★,那么玩家可能会感到失望◈★、沮丧或愤怒◈★。差异性可能增强玩家对游戏叙事的探索性和创造性◈★,也可能增加玩家对游戏中叙事失调的容忍度◈★:如果玩家在两个世界中的身份和角色不同或相反◈★,那么玩家或许会更容易地将自己与游戏叙事分离◈★,从而更加关注游戏叙事的多样性和深度◈★。
综上所述◈★,玩家的主体性是电子游戏叙事的重要因素◈★,它既有积极作用◈★,也有消极影响◈★。过分夸大玩家的主体性可能导致叙事失调◈★,即玩家的行为与游戏的故事或设定不一致或不合理◈★,从而破坏游戏的沉浸感和连贯性◈★。叙事失调可能源于游戏设计的缺陷◈★,也可能来自玩家的个性或偏好◈★。它有时可以被玩家自行合理化◈★,有时则需要游戏设计师通过不同的方法来减少或利用◈★。
当霍金先声夺人地把叙事失调定义为需要解决的问题后◈★,众多学者围绕叙事失调问题进行了广泛讨论◈★,鉴于沉浸感是游戏体验的重要评价标准之一◈★,且沉浸感遭到中断也是诱发叙事失调的重要原因◈★,游戏行业内有许多设计师尝试通过维持和提升玩家在游戏中的沉浸感◈★,减少失调的出现◈★。为实现高度沉浸的诉求◈★,游戏设计师在制作游戏时◈★,会考虑到玩家在现实世界和虚拟世界中的身份和角色的差异和联系◈★,尽量减少认同分裂和主体性缺失的出现◈★,或者利用它们来达到一些特殊的效果◈★。例如◈★,游戏设计师可以通过提供不同类型和风格的化身◈★,让玩家选择自己喜欢或适合的角色来参与游戏◈★;或者通过提供不同程度和形式的选择和结果◈★,让玩家感受到自己在游戏中的影响和控制◈★。
针对前文讨论的典型的三类叙事失调现象◈★,游戏设计师可以用不同手段来应对◈★,以维持游戏过程中的高水平沉浸感◈★。首先◈★,增加主角的道德系统设定◈★,强化故事世界对不同道德水平的主角的不同反应◈★,让玩家/角色原本越轨的行为能够得到合理解释◈★,从而缓解角色固有人设与玩家行为之间的冲突◈★,保障玩家的自由度◈★。一些设计师尝试将主角设定为道德界线模糊的角色或空壳角色◈★。例如《古墓丽影》系列(Tomb Raider◈★,1996至今)中劳拉的人物设定为英国贵族家庭的考古学家◈★,这就与她探险途中杀死无数敌人的行为格格不入◈★,而《看门狗》(Watch Dogs◈★,2014)的主角艾登是亦正亦邪的黑客/复仇者◈★,玩家控制他行善他便是“私法制裁者”◈★,作恶便是法外狂徒◈★。模糊化处理主角的立场和态度可以为玩家合理化故事情节提供空间◈★,从而减少叙事失调◈★。
其次◈★,Supermassive Games和量子梦(Quantic Dream)等工作室则选择用“让游戏性服务于故事”的方式来减少叙事失调的出现◈★,主张以合乎因果的多分支剧情强化玩家的责任感◈★,以维系其主体性幻觉◈★。这创造出了一些优秀的以叙事为中心的作品◈★,编剧打磨出充足的故事线◈★,让玩家的行为能够在后续情节发展中逻辑自洽◈★。《暴雨》(Heavy Rain◈★,2010)◈★、《直到黎明》(Until Dawn◈★,2015)◈★、《底特律◈★:化身为人》(Detroit: Become Human◈★,2018)等作品都以精彩的故事线或多结局为卖点◈★,力图营造“这个故事属于玩家”的感觉◈★,从而收获了一批忠实的拥趸◈★。这种做法的代价是以极低的自由度换取玩家的所有操作都符合叙事逻辑◈★。换言之◈★,它是把前文所言的思路发挥到极限——只要不允许玩家做出任何妨碍叙事的行动◈★,叙事失调就很难出现◈★。
最后◈★,针对游戏类型与游戏机制的限制所诱发的叙事失调◈★,设计师还可以糅合游戏的游戏机制与叙事◈★,用故事合理化游戏性◈★,加强二者之间的联结◈★。例如《女神异闻录5》(Persona 5◈★,2016)将玩家漫无目的的游荡行为合法化◈★:主角虽然在印象空间和殿堂中扮演怪盗◈★,但回到现实世界后仍然是普通高中生◈★,而游荡本就是高中生学校生活之外的一部分◈★。玩家的行为可以被合理化成高中生平凡的日常◈★。《荒野大镖客◈★:救赎2》(Red Dead Redemption 2◈★,2018)选择使用特殊的游戏机制和剧情彩蛋来鼓励玩家保持适当的游戏节奏◈★,以维持叙事上的沉浸感◈★。主角亚瑟在游戏剧情中后期罹患肺结核◈★,时日无多的亚瑟想要利用生命最后的时间完成未竟的理想◈★。在这样的前提下◈★,如果玩家继续“不务正业”就有可能诱发叙事失调(病入膏肓的结核病人四处帮人解决家庭纠纷)◈★。为了鼓励玩家在后期专注于主线故事◈★、体验剧情◈★,作者设定亚瑟病逝后由约翰来顶替主角◈★。约翰可以接替亚瑟完成玩家已经接受但尚未达成的支线任务◈★,并触发剧情彩蛋◈★:约翰向NPC表示自己是来替已故朋友完成未竟的工作◈★。这种机制既保证了叙事层面剧情的连接◈★,也避免了游戏性层面玩家由于主线推进而损失支线奖励◈★。
然而◈★,叙事失调终归是主观的游戏体验◈★,它就像游戏画面里的贴图错误◈★,只要游戏存在就不可能完全避免◈★。由于玩家是形形色色不同的人◈★,其行为不可能受到彻底控制◈★,再精巧的设计也无法完全规避叙事失调出现的可能性◈★。同时◈★,叙事失调也被过度污名化◈★,对叙事失调的诟病多以沉浸感的诉求为前提◈★,但在恰当的时候利用玩家与游戏的互动打破沉浸感◈★,反而有助于升华游戏的思想深度◈★。
互动性是电子游戏相较其他叙事媒介专有的特性我也是花下载◈★,它与沉浸感之间存在着一种张力关系◈★,既可以相互促进◈★,也可以相互抵消◈★。一方面◈★,互动性可以增强沉浸感◈★,因为它能让玩家更深入地参与和控制游戏过程◈★。另一方面◈★,互动性也可以削弱沉浸感◈★,时刻提醒玩家自己外在于屏幕内的虚构世界◈★。二者之间的张力使得创造性地利用叙事失调成为可能◈★,当沉浸感消退◈★、“主体性幻觉”破灭后◈★,批判性思维的潜能回归◈★,玩家得以在元游戏层面重新成为具有独立思考能力的主体◈★。
尼克·巴伦泰恩(Nick Ballantyne)和塞拉芬提出了乐观的看法◈★:把叙事失调变成开发者手中的工具◈★,通过叙事失调营造意料之外的效果[23]◈★。这是一种与“沉浸”(immersion)相对的“再现”(emersion)的感受◈★,意味着“被从游戏体验之中拉出来”[24]◈★。沉浸感是一种置身于虚构世界的感觉◈★,对许多玩家来说◈★,它构成玩电脑游戏不可或缺的一部分◈★。但在文学理论中◈★,沉浸感也常被视为与批判性思维相对立的一极◈★:“在文学研究当中◈★,沉浸感是指那些通俗小说或类型小说的读者所享受到的放弃批判思考的全神贯注◈★。”[25]叙事失调虽然会短暂地把玩家从沉浸的状态中拉出来◈★,但脱离沉浸反而可能激发批判性思维◈★。如果游戏设计师创造性地利用叙事失调便可以达到一些特殊效果◈★,例如反讽或讽刺◈★、打破“第四堵墙”的元游戏◈★、营造情感冲击和转折等◈★。这些效果不仅可以增强游戏的表现力◈★,也可以激发玩家的思考和批判◈★,从而提升游戏的艺术价值和社会意义◈★。
游戏设计师可以通过制造叙事失调来反讽或讽刺许多习以为常的惯例◈★,暗示或暴露游戏中的主题◈★、风格或意义◈★,从而引发玩家的思考和批判◈★;也通过制造叙事失调让玩家思考自己在现实世界和虚拟世界中的身份和角色之间的关系和冲突◈★。例如◈★,最先成为批评靶子的《生化奇兵》经历时间长河的大浪淘沙◈★,被证明是历久弥新的大师之作◈★。游戏设计师利用游戏层面与故事层面的自由意志之间的冲突◈★,来讽刺瑞安城的理想主义者对自由意志的扭曲和滥用◈★,以及玩家对游戏中自由意志的盲目追求和幻觉◈★。2007年时作为这部作品被攻击理由的“故事层面自由意志的否定与游戏层面自由意志的肯定”◈★,也成为众多游戏研究者思考的命题◈★。《生化奇兵》的叙事失调构成巧妙的双关◈★:杰克/玩家对阿特拉斯/任务发布者言听计从◈★,杰克不能抵抗“可以劳驾您……吗”◈★,正像玩家除非停止游戏◈★,否则就无法拒绝游戏发布的任务◈★。在《史丹利的寓言》(The Stanley Parable◈★,2011)中◈★,游戏设计师也利用了玩家与旁白之间的互动与冲突◈★,来讽刺游戏中的叙事权力和控制力◈★,以及玩家对游戏中选择和结果的幻想和困惑◈★。这些游戏都通过创造性地利用叙事失调达到讽刺或反讽的效果◈★,从而揭示出游戏中隐藏或忽视的问题和矛盾◈★。
设计师还可以通过制造叙事失调来打破“第四堵墙”◈★,从而引发对游戏本身的反思◈★,设计师的“破墙”行为意在生产一种元游戏效果◈★,即在游戏中使用或评论其他游戏或游戏本身的元素◈★,展现出对游戏性质或规则的自我意识◈★。例如◈★,在《合金装备》系列(Metal Gear Solid◈★,1987—2015)中◈★,游戏设计师经常使用各种方式来让角色直接在对话中给玩家提示◈★、让玩家在现实中操作手柄或记住电话号码◈★、让玩家在现实中拔掉电源线等◈★。在剧情中◈★,一名角色还会忽然询问主角斯内克“要不要更换游戏光盘”◈★,揭示玩家和角色之间高度联系但不对等的关系◈★。《史丹利的寓言》借助叙事与游戏性之间的悖论达成元游戏效果◈★,在玩家与旁白的斗智斗勇过程中◈★,玩家与主角史丹利◈★、游戏开发者与旁白之间的关系反复交融又剥离◈★,引发对游戏本身的思考◈★。玩家在大多数时间扮演史丹利◈★,但在几个情节中会被剥夺对史丹利的控制权◈★,偶发的失权中断了玩家作用于角色的权力感◈★。《史丹利的寓言》在多数游戏时间内采用第一人称视角◈★,这是强调沉浸感的游戏惯用的设计◈★,而在上述情节中◈★,从第一人称到被剥夺控制权的转折营造了极强的断裂感◈★,并在断裂之处向玩家展示其“寓言”的隐喻◈★:玩家外在于游戏◈★,玩家不应该完全为游戏规则支配而丧失自己的批判性◈★。上述方式主动斩断“玩家-角色”之间的强联系◈★,通过制造叙事失调来达到元游戏的效果◈★,从而增加游戏的趣味性和创新性◈★。
情感冲击和转折是指在故事中使用突然或出乎意料的事件或情节来引起玩家强烈的情感反应◈★。游戏设计师可以通过制造叙事失调来营造情感冲击和转折的效果◈★,从而增强游戏的叙事张力◈★。例如在《最后生还者》(The Last of Us◈★,2013)中◈★,设计师利用玩家对主角乔尔和艾莉的情感投入制造出游戏结尾的情感冲击和转折◈★,即乔尔为了救下艾莉而屠杀了医院里的人◈★,并向艾莉撒谎◈★。在此前的游玩过程中◈★,游戏力求在故事和机制两个层面强化玩家对乔尔的代入感◈★,以增强玩家对虚构世界的投入◈★。例如在叙事层面◈★,游戏用序章乔尔亲生女儿之死使玩家快速带入他丧女的悲痛中◈★,进而认同乔尔对艾莉的移情◈★;在机制上◈★,游戏通过限制补给数量来营造乔尔/玩家身处绝境的体验◈★,用控制器的震动反馈和灯光关联玩家对乔尔的操作◈★。经过十几个甚至几十个小时的游玩◈★,玩家会沉浸于乔尔的冒险和他对艾莉近乎父爱的感情◈★。直到结局前◈★,《最后生还者》都在力求提高玩家的沉浸感◈★,营造“我即乔尔”的错觉◈★,但乔尔在终章的作为令部分玩家感到不适◈★,他们质疑编剧的设计◈★,主张编剧应给玩家选择的机会◈★。这是因为此时此刻玩家与乔尔之间的一致性降低◈★、差异性提高◈★,这种叙事失调驱使玩家脱离与角色的联结◈★,从乔尔这个“化身”中抽离◈★,让玩家开始从第三方的视角审视乔尔的行为◈★,对他产生复杂的情感反应◈★,从而引发玩家对游戏中道德和人性的思考◈★。
电子游戏叙事研究涉及游戏设计◈★、玩家行为和社会文化等多个方面◈★。本文从“叙事失调”和“主体性”两个核心角度入手◈★,通过研究游戏叙事的失调及其被刻意运用的方式◈★,探究玩家与作品之间的关系◈★,分析作品对玩家的询唤与玩家的批判潜能◈★。
游戏叙事不是单向传递◈★,而是通过玩家与游戏环境◈★、角色以及其他玩家的互动共同构建的◈★。电子游戏叙事是一个生成性的过程◈★,玩家主体的生成不仅体现在沉浸感中的认同构建◈★,更在叙事失调的矛盾中得以凸显◈★。梅洛-庞蒂◈★、福柯与德勒兹等学者的理论都揭示了主体的生成性特质◈★:主体性并不是一种固定的状态◈★,而是通过社会◈★、文化◈★、权力关系以及自我反思而不断生成和变动的◈★。主体与世界之间感知与被感知的双向交互◈★,使得主体性从不是静态的◈★,而是在持续的感知与被感知过程中不断生成◈★。在电子游戏中◈★,玩家的主体性同样是在游戏互动中不断重构的◈★,这种动态的生成性不仅源于玩家对叙事的选择◈★,也源于玩家与角色情感的复杂交互◈★。
在主体的生成性视角下可以看到◈★,叙事失调提供了玩家重新定义自我与叙事关系的契机◈★。《传说之下》(Undertale◈★,2015)通过不可撤销的道德选择机制◈★,将玩家的选择转化为一种持久的叙事影响◈★。如果玩家选择了屠杀路线◈★,即便在后续的新游戏中选择和平◈★,游戏仍然会以讽刺的态度提醒玩家无法逃避过去的选择◈★。这一设计迫使玩家在叙事的循环中不断反思自己的身份和道德◈★,玩家的主体性由此从简单的行动者转变为面对因果关系的承受者◈★,其生成性在这种叙事张力中得以显现◈★。
《生化奇兵》则提供了一个与道德选择的生成性截然不同的视角◈★,通过揭示玩家自由选择的幻觉◈★,将叙事失调作为批判性思考的触发点◈★。如福柯所言◈★,主体是在权力机制中被塑造的◈★。在游戏中◈★,玩家往往处于一种被权力(游戏设计澳门十大老牌信誉平台推荐◈★、叙事框架等)影响的状态◈★。当“可以劳驾您……吗”揭示出玩家的行为受制于叙事设计时◈★,玩家被迫从沉浸状态中抽离◈★,重新审视自由意志的本质◈★,从而激发对规则与自由的反思◈★。
玩家主体的生成不仅受到道德和自由选择的影响◈★,还深受情感投入的驱动◈★。在《最后生还者2》(The Last of Us Part II◈★,2020)中◈★,前作乔尔与玩家的情感联系成为续作中叙事失调的重要根源◈★。玩家在面对乔尔之死和叙事视角从艾莉切换到凶手埃比的过程中◈★,感受到强烈的情感裂隙◈★,难以立即接受新的叙事结构◈★。情感抗拒与叙事张力相互交织◈★,使得玩家主体在矛盾和冲突中不断生成与重构◈★,玩家体验因此呈现出分裂的局面◈★:有些玩家能够顺利与埃比建立起共鸣◈★,完成情感过渡澳门十大老牌信誉平台推荐◈★,而另一些玩家则因难以认同埃比而陷入叙事失调◈★,感受到情感的巨大撕裂◈★。叙事失调在此不仅展现了玩家主体性的复杂性◈★,还揭示了情感在互动叙事中的关键作用◈★。
总之◈★,叙事失调提供了一个契机◈★,让我们得以反思主流商业游戏对全方位沉浸式体验的追求◈★:它在表面上给予玩家高度自由的体验◈★,实际上却通过造梦营造了一种被粉饰的“主体性”◈★。这种“主体性”被夸大和赋魅◈★,而叙事失调作为一种祛魅剂◈★,让我们意识到其中的虚妄◈★,进而完善主体性缺失的拼图——脱离盲信◈★,重拾批判性思维◈★。这不仅可以提升游戏叙事的潜能◈★,也会为玩家的批判性思维提供新的触发点◈★。未来的游戏设计和叙事研究应该更深入地利用叙事失调的张力◈★,创造更加复杂且多维的玩家体验◈★,从而推动游戏叙事的发展◈★。
[12] 西摩·查特曼◈★:《故事与话语◈★:小说和电影的叙事结构》◈★,徐强译◈★,中国人民大学出版社2013年版◈★,第132—136页◈★。
[17][18][21][25] 戴安娜·卡尔◈★:《电脑游戏◈★:文本◈★、叙事与游戏》◈★,丛治辰译◈★,北京大学出版社2015年版◈★,第109—110页◈★,第101页◈★,第68页◈★,第74—75页◈★。澳门十大正规赌厅app◈★,中国十大娱乐赌博城网址◈★。十大网赌博正规信誉网址◈★,澳门十大电子正规游戏入口澳门景点◈★。澳门十大老牌信誉平台推荐
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